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寒假特企|對被愛的誠實幻想:萬人迷主角與他/她的後宮們

一覺醒來,你發現自己穿進名為《霸道總裁狠狠愛:嬌妻帶球跑》的狗血網文裡。而你,不是女主,只是她註定慘死異鄉的炮灰閨密。為了保命,你決定遠離主角、專心搞事業。
可就在你準備登機離開的那一刻——霸總卻追了上來。英俊的眉眼陰沉得可怕,神情宛如厲鬼。

「勾走了我的心就想走?」他低聲冷笑,「你真狠心。」

你還來不及反應,一個個變數接踵而至——

當紅頂流忽然高調示愛,輿論瞬間失控。就連向來無視你的鄰居弟弟,看你的眼神也越來越不對勁。

你完全搞不懂——這個世界,到底是從哪一步開始,變成現在這副模樣的。

如果你看過足夠多的戀愛網文,一定對「萬人迷」這個標籤不陌生。

儘管敘事套路看似一成不變,卻總能精準戳中讀者的好奇心,讓人欲罷不能。那麼,這次就讓我們一起來聊聊萬人迷文吧。

必要的幻想:為甚麼萬人迷文讓人無法抗拒?

讓我們試著拆解萬人迷文的敘事結構,你會發現在大部分萬人迷文中通常包含三個元素,分別為「低谷起點」、「主角級愛慕」和「競逐結構」。這三個元素看似只是劇情的敘事設計,實際上卻剛好滿足了想要「被看見」、「被需要」的心理需求。

在萬人迷文中,主角往往以炮灰或路人甲的身分登場。這種相對「平凡」、甚至略顯低谷的起點,使讀者更容易將自身投射到角色身上,同時也隱含了一個重要前提——主角的價值並非不存在,而是「尚未被發現」,從而為後續的愛慕與競逐提供了敘事上的合理性。接著,萬人迷文中的愛慕者通常並非隨機出現的角色,而是具備能力、地位或敘事重量的主角級人物。於是,「被愛」不再只是情感上的滿足,而成為一種來自權威角色的價值認可。最後,當多位角色因主角而產生競逐關係時,主角的價值便透過他者之間的衝突與比較被反覆強化。換個角度說,萬人迷主角就像一件絕世祕寶——其價值並非由自身宣告,而是在被發現、被選擇與被爭奪的過程中逐漸成立。讀者透過對主角的認同與代入,在這樣的敘事結構中,得以想像一種無需自證、卻仍被反覆確認的價值狀態。

也正因這種價值確認不需要付出現實代價,萬人迷文才能進一步成為一處道德真空之地。同時與多位角色發展關係,原是現實中不被倫理認同的想法,卻在這裡擁有了完整的想像。在網文類型中,甚至出現了被稱為「無能的丈夫」的子類。此類作品除了延續萬人迷文常見的結構外,更透過丈夫的缺席、無力或功能失效,為妻子與其他主角之間的情感與關係提供敘事上的正當性。原本在現實倫理中被視為越界的行為,藉由這樣的設定被重新包裝為一種「合理的選擇」。類似的機制也可見於「直男萬人迷」類型。此類作品以主角對自身魅力的無知為核心,使多重愛慕關係得以在不觸發主角主觀意圖的情況下展開。

不過,無論是「無能的丈夫」或「直男萬人迷」,這些變體並未改變萬人迷文的核心結構。它們更像是在同一碗白飯上加入不同的調味——透過改變情境與角色配置,讓原本以「被愛」為核心的幻想呈現出不同風味,但其本質仍然相同。

當我不再是我:萬人迷文的敘事代價

萬人迷文作為一種以情感幻想為核心的敘事類型,其問題往往並非來自價值觀本身,而是敘事結構所造成的效果。

在萬人迷文中,大部分情節著重描寫配角如何對主角產生愛意與追求,以及愛慕者之間的爭風吃醋,敘事因而往往忽略了配角作為「人」的日常生活面貌,只保留其為愛瘋狂的一面。如此一來,配角的存在價值往往被限縮於「愛主角」這一功能。仔細想想,我們在萬人迷文中是否經常看到「邪魅霸總」、「傲嬌巨星」等高度標籤化的角色形象?這正是配角被「扁平化」的典型表現——當總裁被貼上「邪魅」的標籤時,他便不再是一個擁有多重生活面向的人,而是被簡化為某種在情感關係中可被快速辨識的特質,其餘面向則被敘事有意忽略。

另一個常被討論的問題,則來自萬人迷文與現實情感模式之間的落差。萬人迷文中的情感結構,通常是單向、無成本、低摩擦的愛,這和現實中需要協商、妥協、磨合的關係完全不同。愛慕者不太需要被理解,主角也很少真的為關係付出代價。這種敘事當然容易讓人質疑「不真實」,甚至會被批評為扭曲情感想像。

然而,萬人迷文的爭議雖然源於敘事結構,這種「無條件的偏愛」卻也正是它的賣點。因此問題或許不在於「它不現實」,而在於讀者是否被誤導為它應該現實。從類型文學來看,萬人迷呈現的是以主角為萬物中心的世界觀——它滿足的是「被看見」「被選擇」「不用努力也值得被愛」的渴望。在這個前提下,配角的扁平化其實是一種代價交換——透過犧牲他們的生活厚度與多面性,主角的魅力才能在敘事中被反覆證明為無可取代。

女性向遊戲,是萬人迷文的遊戲版嗎? 

曾經風靡一時的女性向遊戲如《戀與製作人》、《戀與深空》,表面上只是多線戀愛的互動遊戲,實際上卻隱含與萬人迷文相似的幻想結構。這類作品通常不只提供單一戀愛對象,而是同時設置多位具備社會資本或權力——如醫生、飛行員或組織首領——而非日常平凡的角色。這樣的設計不只是為了吸引客群,也對應了萬人迷文中「主角級愛慕」的概念。然而,兩者在敘事邏輯與玩家位置上仍存在關鍵差異。

在萬人迷文中,讀者扮演故事的旁觀者,只能看著情節發展而沒有改動權力;女性向遊戲卻將萬人迷的位置交付給玩家本人。玩家不僅能選擇要與誰發展戀愛關係,也能決定關係推進的速度與深度。這種設計提升了玩家的「能動性」,使玩家從被動旁觀者轉為關係的操作者。除此之外,女性向遊戲更透過劇情分流,消除了萬人迷文中多線同時進行所帶來的競爭。在這裡,每條戀愛線彼此獨立,玩家得以一對一地體驗專屬關係,享受無需比較的親密感。乍看之下,女性向遊戲仍要求玩家刷好感值、投入時間與資源才能解鎖後續劇情,但這種付出並非用來檢驗「我是否配得上被愛」,而只是用來調節情感展開的節奏,使玩家能以自己掌控的節奏體驗愛情。

因此,女性向遊戲與其說是萬人迷文的遊戲版,不如說是萬人迷敘事的另一種呈現——它將「被眾人愛慕」的幻想轉化為一種由系統穩定維繫、以玩家為主體、強調能動性與專屬感的親密體驗。

結語

總的來說,萬人迷文的魅力不只是表面的甜寵與浪漫,更在於它精心設計的敘事結構——低谷起點、主角級愛慕與競逐關係——滿足了對「被看見」「被需要」「無條件被愛」的心理幻想。它既是一種逃離現實的情感寄託,也是一種對價值認可的安全想像;而女性向遊戲的出現,則將這種幻想以玩家能動性為核心進行了重構,讓「被愛」不再只是旁觀,而成為可掌控的互動體驗。不過無論是文字還是遊戲,萬人迷幻想的核心都在提醒我們——人們渴望的不僅是愛情本身,更是被重視、被肯定的存在感。或許,正是這份簡單而深刻的心理需求,讓萬人迷敘事始終擁有不可抵擋的吸引力。

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參考資料


日期

02/16/26

撰文

陳加育

類別

寒假特企

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