主題專欄

主題專欄十一|打破次元的隔閡:遊戲與現實的交織交互
# 旅程|他者與自我交融_眾生臉譜
讀書人的事能叫玩嗎?——遊戲如何與現實互動
「不要再打遊戲了!去做點有意義的事情好嗎?」
「例如?」
「讀讀歷史或是關心社會議題之類的啊!」
「可是我正在做啊?」
「蛤???」
從gameboy到switch2,從《水果忍者》到《皮克敏》,在時代的湍流中不論是遊戲的硬體或是遊玩方式都不斷地在更迭。
而遊戲的成功條件除了豐富有趣的玩法以及精緻可人的角色建模以外,優秀的故事內核也是一大要件,純粹娛樂而無故事的遊戲雖能短暫滿足玩家的胃口,可終究無法長久地留住用戶,因此遊戲故事的編排、選題及書寫就變得格外重要。
「欸你知道曾經有一場7.6公尺高的糖漿海嘯在波士敦出現嗎?」
「這什麼奇怪故事,你遊戲又打太多哦?」
「不是,這是1919年的真實事件。」
「蛤???」
總說現實比戲劇更加離奇,不論是哪個世紀哪個地區都有宏大、恐怖或荒謬的故事在世界的各個角落裡發生,而遊戲方一但選上這些保證是「真人真事演出」的事件,便可以立刻省去從零生產故事的力氣,「如何構建遊戲故事」的難題瞬間從申論題搖身一變成為填空題,有時甚至會引來意想不到的客群,因此我們常見到各種或精彩或慘痛的歷史事件,被化爲遊戲的故事藍本,而遊戲製作方就在這份基礎上恣意作答。而接下來,就請讓本文帶各位開始這場介紹與現實產生互動的遊戲的文字遊戲。
合眾地區還是合眾國?搬入遊戲的內戰——《寶可夢黑/白》
一、在那幾乎相仿的鏡映上
在今年剛過完30週年生日的寶可夢,在其中系列作品的第五世代:《寶可夢黑/白》剛發行時,便有不少批評主線故事的聲音,然而真的是無聊的說教嗎?我們不妨先看看這次冒險舞台——合眾地區的神話後再說:
「在大約2500年前,有一對雙胞胎英雄在一頭神龍的協助下創建了合眾地區,然而過了不久因為雙胞胎之間對於治國的分歧,神龍變分裂為三頭龍,也就是封面的三頭神獸:代表理想黑色神龍捷克羅姆、代表真實白色神龍萊希拉姆,以及代表虛無的酋雷姆¹,黑白雙神各自選擇了支持的一方,並在合眾地區發動了一場曠日持久的內戰⋯⋯。」
這段故事是不是聽起來有些即視感呢?若是再加上一個前提:合眾地區的原型是美國,那我們便會自然地將其與那場影響美國良多的戰爭:「美國內戰」,或稱「南北戰爭」聯繫起來。
「在大約240年前,有十三個地區的人們團結起來使美國獨立,然而僅過了不到80年,人們卻因對於如奴隸制、政黨政治以及經濟政策等治國理念不合,而分裂成了兩派並互相鬥爭⋯⋯。」
二、出現了些許相異的縫隙
在這充滿歷史事件即視感的遊戲故事裡頭,我們卻發現了製作組在既有的歷史脈絡上,安插進了些許巧思及變化,使故事文本和歷史底本出現了某些相異。
在現實世界中,南北戰爭是由主張解放的北方獲勝,而在寶可夢中有相同主張的等離子隊卻是落敗的一方。而在解放派的領導者這一位置上,製作組也設計了一個足以乘載他們想要傳遞的理念的人物:N。
N在遊戲中不只作為反派組織的領袖,同時也是玩家的勁敵,會在各種關鍵時刻或阻饒或幫助玩家;除了在故事中的角色定位複雜以外,他的身份也同樣多元。
N據說是由寶可夢與人類生下的混血兒,從小就被寶可夢養大,也因此他能夠與寶可夢們進行溝通,可這一看似方便的特性,卻反倒成為被利用的工具。
他被養父刻意安排與被人類虐待的寶可夢們生活在一起,他也在這樣的環境下慢慢地塑形了堅定的信念:唯有從人類手中解放寶可夢才能夠構建平等與幸福的社會。
他領導的等離子隊一直奉行著他的理念:從人類手上解放寶可夢,而為達成這個目標他們嘗試了許多方式,比如試圖打造洗腦人的裝置、強硬地從角色手中搶走寶可夢,甚至是動用了傳說寶可夢的力量,一切只為了構建出理想中的世界。
可在遇到主角後,N曾經堅定不移的信念卻開始動搖:
「從你的寶可夢那裡聽到的聲音讓我很震驚………
因為牠說:『喜歡你,想和你在一起。』………
從那之後,隨著我繼續旅行,我的內心逐漸動搖………
因為我遇到的都是心靈相通、互相幫助的寶可夢和人類。」
故事的結尾,受到主角所影響的N,決定和選上他的神龍一同去遊歷這個世界,並且一邊思索著自己應該踏上的未來,一邊去看更多人與寶可夢的故事。
時間來到兩年後的《寶可夢黑2/白2》中,再度出場的N,經過了上代主角的影響以及這兩年的遊歷後,曾經徬徨且固執的他,也開始接納不同思想共存的世界了。
三、於其中填入共存的理念
從N的人物設計上可見許多處都與「共存」這一理念相契合:無論是角色定位、血脈、目的或是最後的轉變,他身上處處都可以看見「共存」這一抽象名詞的具象化表現。
而他在故事中所經歷的迷茫,若是細細剖析,便會發現正是「共存」所帶來的「後遺症」:共存勢必是某種程度的妥協,而這份妥協同時意味著不能夠將信念貫徹始終,因此感到迷茫及不安;迷茫的N在受到主角啟發以及四處遊歷後,最終成長為《寶可夢黑2/白2》中選擇不再偏執於一方,而是在試圖共存中找到改變世界方法的人。
此時我們將目光放到一直陪伴在N身旁的封面神獸上,會發現兩頭神龍的形象設計也同樣傳達著共存這一理念:兩者的分類分別為白陽與黑陰寶可夢、兩者的眼睛各是彼此尾巴的顏色,以及代表陽的白龍外表卻更女性化,而代表陰的黑龍外表卻是男性化。
而在寶可夢為紀念25週年所製作的歌曲MV:〈GOTCHA!〉中,有一幕便是《寶可夢黑/白》的女主角瞳孔中映射出N的身影,而鏡頭拉近之後,在N的瞳孔裡又映射出男主角的身影。
結合上述的種種的設計巧思,會發現《寶可夢 黑/白》的遊戲劇情,並非是單純的真實與理想孰強孰弱,背後真正想要傳遞的理念是:你中有我,我中有你,正如同太極圖中的陰中有陽,陽中有陰,理想與真實並不是非黑即白的對立關係,而是在彼此之中和諧地共存。
怎麼還有符號學理論的事?——互文性(intertextuality)
「太扯了吧?怎麼打遊戲還有歷史跟哲學成分,接下來不會還有其他什麼理論的事吧?」
「你別說,你還真別說,真有。」
「認真???」
透過前面的介紹可以看到,《寶可夢黑/白》中的故事文本中處處藏匿著現實元素的彩蛋,諸如歷史層面的美國南北戰爭或是民俗文化中的太極概念等,而這將種種現實既有文本吸收並轉化為新創文本的現象,在符號學中被稱為「互文性(intertextuality)」。
法國哲學家茱莉亞・克莉絲蒂娃(Julia Kristeva)在著作《符號學》中提出:「任何作品的文本都是像許多行文的鑲嵌品那樣構成的,任何文本都是其他文本的吸收和轉化」²,她認為任何一個創新的文本,其中必有其他既有文本的痕跡。
這裏所使用的「文本」一詞,並非是文學理論中由語言文字所組成的作品,對克莉絲蒂娃而言,文本的定義被擴張到極限,不僅超越了語言與文字,更正如烏斯賓斯基(Boris Uspensky)所言,所謂文本即是「任何可被解釋的東西。」³因此歷史、文化、語言、哲學、宗教甚至是遊戲等事物,皆可被納入文本的研究範圍之中,也因其廣泛的定義,整個世界都變成了巨大的材料庫,讓我們在理解與解讀文本時,有更多的可能性以及開放性。
任何文本都並非孤島,而是緊緊地繫成一張網絡,這是互文性最為關鍵的主張之一,更具體地說,在互文性的框架中,一個新文本的誕生就像是一件馬賽克藝術品被創作出來,遠遠地看是幅完整的圖畫,但只要靠近一點點看,便會發現,看似一體成型的藝術品(新創的文本)其實是由一塊塊不同顏色、大小的玻璃(既有文本)所組合而成的。
結語:現實中故事下線,遊戲裡劇情上演
這資訊流通極為便捷的年代,我們獲得資訊大多數時候不再需要偷偷摸摸,可與此同時這些資訊每天也都在進行激烈的廝殺,只為博得我們的「注意力」,同時我們也可能更難去注意到那些遙遠的、被忽視的或是被壓迫的議題上。
而遊戲身為一種新創的媒介,並不只是在單方面地消費歷史,更是成為了一種保存、再現與推廣那些曾經的現實的工具,也成功帶著這些或被遺忘或被壓迫的聲音,殺進我們的視野中。
現在,我們終於可以理直氣壯地駁斥那些說打遊戲只會放空腦袋的人:「我沒有只在打遊戲,我也是有在關心現實的好嗎!」
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參考資料
酋雷姆雖為第三神獸,可卻是作為不完整的殘餘存在,且與雙胞胎英雄建國傳說並無直接關係,故此文中不加以說明。
黃念然:〈當代西方文論中的互文性理論〉,《外國文學研究》1999年第1期,頁15。
趙毅衡:《符號學》(臺北:新銳文創出版,2012年),頁54-55。
日期
06/01/26
撰文
黃泓齊
類別
主題專欄
廣告欄
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